ИСТИНА |
Войти в систему Регистрация |
|
ИСТИНА ЦЭМИ РАН |
||
«По-моему, ни одна пристойная игра не лишена какой-то поучительности», — говорил Николай Кузанский. Это свойство игры издавна привлекало к ней внимание ученых, художников и педагогов. Игра каждый раз ставит своих участников в ситуацию, воспроизводящую основную коллизию культуры: необходимость сочетания свободы, инициативы, творчества с твердыми незыблемыми нормами. Игра позволяет (а иногда и заставляет) обрести нестандартный взгляд на других людей, на отдельные вещи и на мир в целом. Потенциал ее формирующего воздействия на сознание человека, причем не только в детском возрасте, трудно переоценить. На протяжении веков предпринимались попытки использовать этот потенциал в образовательных и научных целях. В наше время усилия в данном направлении связаны с разработкой имитационных игр и других активных (интерактивных) методов преподавания. Разнообразие конструкций имитационных игр не исключает общности некоторых принципиальных моментов. Такая игра должна быть сложной системой, включающей в себя целый ряд подсистем. Среди них наиболее важными являются подсистемы принятия решений, отклика, отображения информации, а также подсистема сбора, хранения и анализа информации о ходе игры. Только благодаря взаимодействию всех названных подсистем образ действительности, отображаемой в игре, может сформироваться в сознании участников игры. Имитационные игры сопровождает целый «шлейф» родственных методов. Конечно, такое изобилие не может не вести и ведет к путанице, к подмене одного метода другим, иногда преднамеренной. Мы уже пережили терминологическую неразбериху на ранней стадии развития имитационных игр, но, оказывается, не изжили ее. Неофиты упорно продолжают наступать все на те же грабли, игнорируя накопленный опыт и уроки, извлеченные из него. Поскольку каждый из методов имеет как достоинства, так и ограничения, успешно применять эти методы можно только при очень четком представлении о специфике каждого из них. В самом общем виде формальное отличие методов, только родственных имитационным играм, от подлинных имитационных игр заключается в отсутствии хотя бы одной из четырех упомянутых подсистем, и почти обязательно — подсистемы отклика, а потому в отсутствии отражения динамики развития системы. Обобщению и анализу опыта разработки и применения имитационных игр, а также смежных методов, способствует изучение истории их развития. Стать одним из шагов в данном направлении, должна, на наш взгляд, стать Хрестоматия по интерактивным методам обучения, составленная трудами коллектива сотрудников нескольких факультетов МГУ имени М.В.Ломоносова под руководством заведующего лабораторией управленческого моделирования факультета государственного управления МГУ Д.Н. Кавтарадзе и д-ра Элизабет Ли (Австралия). Эта работа дает представление о развитии теории и практики игровых методов в образовании на протяжении XVIII – XXI веков. В ней собраны работы, ставшие настоящей классикой жанра, но, по большей части, уже малодоступные. Снова ввести их в научный оборот, сделать предметом не только чтения, но и дискуссий в кругу специалистов, и, таким образом, заполнить существующую лакуну в их профессиональных подходах — в этом видели свою первоочередную цель составители Хрестоматии. Хрестоматия является еще и данью уважения многолетним игровым традициям МГУ и людям, заложившим их основы, таким, как В.М.Ефимов и другие выдающиеся ученые и педагоги.