![]() |
ИСТИНА |
Войти в систему Регистрация |
ИСТИНА ЦЭМИ РАН |
||
Личность XXI века – это поколение «Z»: стремящееся не запомнить информацию, а понять пути к ее получению и тем самым требующего не учителя, а наставника-тьютора; демонстрирующее спад долгосрочного внимания и концентрации при росте скорости сиюминутного восприятия; показывающее ускорение психических процессов, способствующее развитию новых нейронных связей (по Гарри Сноуду); имеющее ограничения в доступе к сенсорным сигналам (спад тактильности, реакции на запахи) с проистекающим отсюда страхом прикосновений, нарушениями в области мелкой моторики и т.д.; перерабатывающее информацию частыми мелкими порциями (как соты, сеть) [http://jarki.ru/wpress/2013/02/18/3208/]. Предпосылки клипового мышления поколения Z: 1) ускорение темпов жизни и напрямую связанное с ним возрастание объема информационного потока, что порождает проблематику отбора и сокращения информации, выделения главного и фильтрации лишнего; 2) потребность в большей актуальности информации и скорости ее поступления; 3) увеличение разнообразия поступающей информации; 4) увеличение количества дел, которыми один человек занимается одновременно; 5) рост диалогичности на разных уровнях социальной системы. 6) эгоцентризм и инфантильность в достаточно взрослом возрасте; 7) СМИ (глобальная сеть) как основной источник информации. (по К.Г. Фрумкину, 2010). Важно учесть специфику субъектов образования: (педагог из «прошлого», ученик из «настоящего», компетенции из «будущего») и создать инструменты и технологии, способствующие переключению ситуаций, уровней компетенций, типов мышления, этнолингвокультур… Следовательно, Игровые технологии нового поколения – переосмысляющие успешные технологии прошлого с учетом настоящего и направленностью в будущее – как оптимальное решение. Высшая ценность игр - не в результате, как в учении и труде, а в самом процессе игры, свободно организуемом играющими. Функции игры: средство социализации личности сфера эмоционально насыщенной коммуникации, объединяющей людей с различным социальным положением и профессиональным опытом; сохранение, воспроизводство и модификация архаичных навыков и ценностей, утративших свой первоначальный практический смысл; элемент творческого поиска, высвобождающий сознание от стереотипов; способ построения вероятностных моделей исследуемых явлений; открытие своих индивидуальных качеств. Й. Хейзинга в своей классической работе «Homo Ludens» (1938) определил еще одну функцию игру - культурогенезную, доказав, что все социокультурные системы (политика, наука, религия, право и др.) изначально вышли из игры как процесса самоорганизации и со временем через ритуализацию были закреплены институционально. «Культура, в ее первоначальных фазах, играет» и «без поддержания определенного игрового поведения культура вообще невозможна» [Хёйзинга, 1938: 168; 105]. Особенности игр нового поколения: 1) пересмотр и модуляция существующих правил (рамочных). Правила игр нового поколения должны быть адаптируемы к играющим, индивидуально-мобильны. Оптимальный вариант – модульные правила, отвечающие потребностям каждой целевой группы (возрастной, социальной, профессиональной); 2) полифункционализация, позволяющая за счет набора простейших игровых компонентов и их минимальной перестановки получить максимальное количество игровых модулей как единую систему. Систему, подлежащую развитию и расширению каждым игроком, и, тем самым, самомодифицирующуюся и саморазвивающуюся. В ХХI столетии строгость игрового порядка, как и пространство игры мобилизуются, переносясь отчасти из реального в виртуальный мир. А сама игра ускоряется как в темпах реализации отдельным игроком, так и в квантитативном приросте игрового сообщества. Ключевые признаки игры ХХ1 века: 1) направленность на деклиширование, дестереотипизацию сознания (дети не имеют собственных стереотипов, они передаются им взрослым сообществом); постановка нестандартных задач или формирование нестандартной ситуации; 2) делокализация, развитие мобильного (адаптивного) мышления, мобильных точек зрения, креативизация сознания; 3) предъявление образцов использования новых технологий в быту и образовательном процессе, мотивирование к образованию длинною в жизнь как к сотворчеству (список модулей игры «открыт» как для различных возрастных групп, так и для различных этнолингвокультурных и профессиональных сообществ); 4) снятие синдрома выгорания как «учащегося», так и «учителя» (в широком понимании данных понятий) за счет смены видов и форм деятельности и учета интересов субъектов деятельности; 5) интерактивность (в широком понимании этого слова: может быть разыграна как индивидуально, так и в паре, группе и т.д.); 6) мобильность и саморазвитие, становление игры в процессе игры (см. выше); 7) модульность, привязанность к одним и тем же игровым объектам (карточкам, игрушкам и пр.), но предназначенность для различных целевых групп; 8) полифункциональность (пригодность, например, психологам - для диагностики; педагогам – для отработки знаний, умений и навыков, а затем формирования компетенций и т.д.). 9) введение индивидуума в мир этнокультуры (реализация преемственности поколений не в сказительстве/сказке, а в игре, включая трансляцию норм, правил, ценностей, задач с их преобразованием с учетом реалий дня сегодняшнего); 10) помощь в ориентации в системе социальных и межличностных ролей и отношений в поликультурном пространстве; формирование культуры коммуникации в межкультурном пространстве (основанного на чувстве безопасности и принятия в данное пространство со стороны других его членов). 11) управление агрессией, аффектами, выгоранием (по Хёйзинге вслед за «катарсисом» Аристотеля); переключения их в игровой мир из реального (война как игра, спорт как замена военным баталиям); 12) моделирования случайностей и возможностей (начало заложено в биржевой игре и тотализаторе, лото и пр.) с поиском вариантов выхода из них и др. Современная игра (в узком смысле этого слова, как карточная или др. формат игры) отчасти противоречит общественной игре в широком смысле этого понятия (политика, государство и пр.): вторая направлена на манипулирование личностью за счет стандартизации правил и сегментации доступа к различным уровням игры (теория Хайдеггера и Ницше); тогда как первая ориентирована на синтез в коммуникации и дестандартизацию решений (есть ряд и других противоречий). Каждая игра реализуется в нескольких контекстах: биографическом игрока; историко-политическом сложившейся ситуации; этнокультурном нации-создателя игры. Какие технологии открыты для создания новых игр? 1) Паззл 2) Домино 3) Крестики-нолики 4) Тетрис 5) Циферблат 6) Мемори 7) Морской бой 8) Колесо обозрения и др. Данный РИД представляет возможности инновационного использования существующих игровых технологий (разнотиповых - от карточных и объектных игр до подвижных игр) с учетом компетентностного подхода и требований ХХ1 века. Подробности: https://edrid.ru/rid/217.015.93b2.html