Эффекты пространственного запечатления при навигации в виртуальном лабиринте у человекаНИР

Effects of Spatial Imprinting during navigating in a virtual labyrinth in adult humans

Соисполнители НИР

МГУ им.Ломоносова Соисполнитель
МГУ им.Ломоносова Соисполнитель

Источник финансирования НИР

грант РФФИ

Этапы НИР

# Сроки Название
1 19 марта 2018 г.-19 марта 2019 г. Эффекты пространственного запечатления при навигации в виртуальном лабиринте у человека
Результаты этапа: За отчетный период в рамках проекта нами была разработана виртуальная среда − аналог лабиринта К.А.Никольской − с привлечением интегрированной среды Unity с возможностью оперативного изменения конфигурации лабиринта в пределах опыта. Данная среда была протестирована на 120 здоровых взрослых испытуемых, установлены закономерности распознавания проблемной ситуации К.А Никольской человеком. Результаты сопоставлены с особенностями обучения животных, находящихся на различных ступенях филогенетического развития, полученные ранее в лаборатории. Выявлены ЭЭГ-корреляты когнитивной активности при навигации в виртуальном лабиринте Никольской.
2 26 июня 2019 г.-10 марта 2020 г. Эффекты пространственного запечатления при навигации в виртуальном лабиринте у человека
Результаты этапа: 1. С помощью пространственных манипуляций выявлен феномен пространственного запечатления у человека в виртуальном лабиринте. Феномен может проявляться стабильно в виде приобретения новых пространственных предпочтений, а также в изменении стратегии обучения в пользу закрепления первой «удачной» последовательности без анализа и синтеза. Феномен может проявляться эпизодически в периоды дезорганизации поведения. 2. Выявлены индивидуальные различия в проявлении феномена. Феномен проявляется тем ярче, чем хуже у испытуемого представление о структуре пространства. Игроки «без эффекта» точно отображали количество и относительное положение ключевых элементов задачи: входов, выходов, отсеков с монетками, улавливали фактор симметрии. «Иррациональные» игроки не улавливали фактор симметрии, неверно отображали число и относительное положение монеток и дверей. Они сначала рисовали маршрут, а потом дорисовывали вокруг него стены. Интересно, что испытуемые с «импринтированным» выходом сочетали в одном рисунке черты перекрытого и открытого лабиринта. Их модель пространства была «гибридной». 3. Полученный феномен соотнесен с аналогичным, полученным ранее на мышах. Сходство состояло в том, что феномен проявлялся в отклонении поведения от принципа минимума действий в виде многократного повторения последовательности, выполненной в первые минуты знакомства с лабиринтом. В отличие от мышей, феномен проявлялся только у части испытуемых. Второе отличие состояло в том, что мыши включали иррациональные фрагменты при переходе от одной кормушки к другой, люди – на пути к выходу из лабиринта. 4. Создана новая усложненная версия игры, шутер – с биологическим сюжетом, запускающаяся из браузера. В данной среде протестировано 46 испытуемых. Испытуемым требовалось в 3 раза больше времени для обучения, при этом количество логических операций, необходимых для достижения критерия обученности, осталось прежним. Манипуляции с перегородками в сложном лабиринте провоцировали у игроков негативное состояние и отказ от решения задачи.

Прикрепленные к НИР результаты

Для прикрепления результата сначала выберете тип результата (статьи, книги, ...). После чего введите несколько символов в поле поиска прикрепляемого результата, затем выберете один из предложенных и нажмите кнопку "Добавить".